— Со стороны ситуация с бизнесом
— Любая компания проходит через определенный цикл развития бизнеса. Например, тот же Intel был на грани банкротства четыре раза. У Apple были не лучшие времена, пока к управлению не вернулся Стив Джобс. У компаний, как и у людей, есть взлеты и падения. Постоянного роста быть не может. Могут быть лучше времена, хуже, но если есть команда, вера, ядро, то компания спокойно переживает все сложности. Да, сокращает затраты, но при этом готовится к следующему прыжку. Да, мы не привлекли в 2010 году западного инвестора, как планировали, но я не сомневаюсь, что у нас теперь для этого хорошая база. Именно поэтому сейчас мы корректируем свою стратегию и фокусируемся.
Только в одном случае ты можешь стоить больших денег — если бизнес диверсифицирован, а каналов реализации продуктов несколько. Весь прошедший год мы этим и занимались, потратив массу сил, денег и времени. Зато теперь мы не зависим от одного разработчика или одной социальной сети.
У компаний, как и у людей, есть взлеты и падения. Постоянного роста быть не может. |
— Но многие компании стараются на пике либо привлечь инвестора, либо продаться целиком. Вы же вроде бы тоже по этому пути хотели пойти?
— Сначала хочу сказать, что мы получили бесценный опыт. Мы прошли все этапы развития бизнеса самостоятельно. И желающих проинвестировать было много.
Не получилось по следующим причинам. Для привлечения инвестора здесь и сейчас на выгодных для тебя условиях (а это немаловажно!) необходимо иметь несколько составляющих: правильную и готовую к сделке юридическую структуру, полностью сформированную команду, финансовые документы и показатели роста, уровень менеджмента и желание все это провернуть. Если у тебя все это есть, вот прямо сейчас, с собой, то ты можешь быстро закрыть сделку. У нас же все составляющие появились в разное время. Не получилось свести все в одну точку за прошедший год. Зато теперь у нас есть достаточно опыта, чтобы привлечь крупного инвестора.
— На каком этапе решили отказаться от производства игр и пойти по пути развития и дистрибуции собственной платформы?
— Собственные студии у нас были изначально, впрочем, как и платформа. Сейчас мы переживаем уже четвертую ее версию. На первом этапе своя разработка была оправдана, поскольку мы могли многие решения тестировать в рамках собственных продуктов. Сейчас же стало понятно, что усидеть на двух стульях не получится. Это, скорее, приносит вред, чем пользу. Компания с точки зрения менеджмента стала действовать несколько медленнее, чем рынок. Наши собственные игры появлялись в тепличных и нерыночных условиях, запаздывая с выходами. Именно поэтому мы решили студии отпустить — делегировали управление персоналу и сосредоточились на развитии платформы.
Сегодня я не верю в чистую разработку игр, если у тебя нет за плечами 10 лет работы в этом бизнесе. Молодым разработчикам можно посоветовать идти скорее на мобильный рынок, чем на социальный. В этом сегменте сейчас происходит примерно то же, что и с рынком социальных игр в 2009 году. Так что, если ты задумываешься о том, чем заниматься, то стоит производить игры для мобильников.
Если ты задумываешься о том, чем заниматься, то стоит производить игры для мобильников. |
— На профильных сайтах писали, что у вас есть многомесячная задолженность перед сотрудниками. Так ли это?
— Этот вопрос — очередная порция пищи для форумных троллей, которых я кормить не хочу. Могу сказать одно, что долг у компании есть, и мы его закрываем. Для того чтобы вывести бизнес на новый уровень, нам приходится применять непопулярные меры и отказываться от прибыльных студий. Сейчас в них работает порядка 40 человек. Но я не волнуюсь за них, поскольку они смогут легко существовать сами по себе.
— Сколько человек после разделения останутся работать в
— Порядка
— На чем основывается уверенность, что платформенная модель бизнеса
— Подобных платформ на рынке нет. Да, существуют отдельные решения, но они разрозненны, не сведены в единую платформу. Моя уверенность базируется на том, что мы за последний год сделали запусков игр больше, чем кто-либо в мире. Всего около 200 (если считать разные соцсети и языки). И мы как никто другой понимаем эту кухню, сложности работы с локальными рынками и технологические проблемы c масштабированием.
К тому же никто не имеет такого количества социальных сетей (у нас их 30) в рамках одной платформы. Сейчас мы на стадии закрытого бета-тестирования, вносим ряд изменений, корректировок. Но я уверен абсолютно точно, что эта платформа решит многие проблемы для разработчиков, которые ранее никто не мог решить.
— Какие у вас амбиции относительно платформы?
— Мы намерены запустить платформу в коммерческую эксплуатацию до конца этого года. Но озвучивать какие-то цифры и планы нам бы не хотелось. Мы сейчас очень сильно экспериментируем с моделью. И один из вариантов — серьезное упрощение интеграции.
— Планируете привлечь какого-то инвестора?
— До конца этого года мы намерены поднять новый раунд — привлечь серьезный фонд, который инвестирует в
До конца этого года мы намерены поднять новый раунд — привлечь серьезный фонд, который инвестирует в i-Jet Media около $10 млн. |
— В одном из комментариев вы написали, что «рынок социальных игр сильно поменялся и он уже не тот, что в 2009 году. Зарабатывать на нем все сложнее». Что такое случилось?
— Это же классическая рыночная ситуация. Когда первый игрок выходит на пустой рынок, то фактически получает все. Но затем количество участников увеличивается, возрастает конкуренция и появляется необходимость сегментироваться, уходить в какие-то ниши. В результате сейчас барьер входа на рынок очень сильно вырос.
Если в 2009 г. в первый день любая игра собирала от 30 тыс. до 300 тыс. пользователей, то теперь разработчики рады и нескольким тысячам. Если раньше пользователь фактически был бесплатным, то сейчас он стоит
— Получается, что пользователи за эти три года наигрались в социальные игры?
— Люди играют в игры разного уровня сложности все свое существование: с пещер до iPad-времен. И вряд ли они наиграются. Просто очень сильно сократился жизненный цикл игры. Раньше пользователь не имел альтернативы, а потому был вынужден играть в одно приложение раз за разом. Сейчас получить новую качественную игру так же просто, как переключить канал на телевизоре.
Пользователи не стали меньше играть в социальных сетях. Просто приложений стало многократно больше. |
— Сколько человек в России играют в игры в соцсетях?
— Что бы там ни говорили сами соцсети о количестве игроков, думаю, что в реальности — около 12 млн человек. При этом количество медленно растет. Но самое главное, что существенно снизился цикл жизни пользователя в игре с двух месяцев до двух недель. Из-за этого поменялась и экономика игр. Сейчас в среднем платит 1% в день от активной дневной аудитории, а средний чек — около 100 рублей в месяц.
— Какой процент из запускаемых игр успешен?
— Я бы сказал, что в среднем по рынку — каждая десятая. Если разработчик хочет добиться какого-то успеха, то он должен сделать не меньше десяти игр. И тогда он сможет собрать хотя бы $50 тыс.
— Вы сказали, что сейчас стоит идти в сегмент игр для мобильных телефонов. А вы сами планируете ими заняться?
— Скажем так, не в этом году. Задача на 2011 год — доделка платформы и реализация ее полностью в вебе. Нам необходимо вернуть компанию к безусловному лидерству. А уж потом... К тому же у нас есть наработки.
Фото: Ирина Баженова для 66.ru
а то, что написано здесь совсем в другом ключе - типа компания на грани бешеного успеха
кто прав?
Про долги Алексей сказал, что пока не готов подробно говорить, но обещал в скором времени рассказать и решить проблему.
Ну и компания, насколько я понимаю, делится на две части - дистрибуция и производство. Вот первая часть, насколько я понимаю, вполне успешна или по крайней мере не убыточна. С производством игр есть проблемы. Об этом есть в интервью.
То что закрывают невыгодные направления и сокращают ненужных людей — обычное дело для бизнеса, никакой трагедии нет.
Это интервью — весьма скромное по его меркам. Жизнь вдарила капитально, видимо.
I-Jet впустил «Мафию» в «Силиконовую долину»
Автор: Даниил Силантьев. dk@apress.ru
Екатеринбург
№ 2 (670) от 26 января 2009
Екатеринбургская компания I-Jet, разрабатывающая многопользовательские онлайновые игры, переводит головной офис в «Силиконовую долину». I-Jet надеется войти в тройку мировых лидеров — производителей игр и нарастить капитализацию бизнеса через пять лет до $1 млрд. Планы реальны, считают эксперты: рынок онлайн-игр растет на 200-300% в год.
Юридически офис I-Jet в калифорнийском городе Саннивэйл был зарегистрирован еще в июле прошлого года. Но фактически он откроется только в марте, когда на работу в США переедут владельцы компании. «Офис в Саннивэйле даст нам возможность напрямую общаться с партнерами. Все они располагаются в радиусе 10-20 миль от этого городка», — комментирует АЛЕКСЕЙ КОСТАРЕВ, совладелец и директор по развитию I-Jet. Основная задача заокеанского офиса — продвижение продуктов компании в социальных сетях по всему миру. Придумывать и разрабатывать игры продолжат на Урале.
Экспансию на зарубежные рынки организация начала весной прошлого года. Компания I-Jet интегрировала свою игру Maffia New (по мотивам известной игры «Мафия») в одну из самых популярных социальных мировых сетей FaceBook (150 млн пользователей). Сейчас в ней ежемесячно играет около 450 тыс. пользователей этого портала. Затем уральцам удалось заручиться поддержкой компании Google — I-Jet одна из первых в мире адаптировала свои проекты под ее платформу Open Social (стандарт для взаимодействия социальных сетей и различных программ сторонних разработчиков).
Игры I-Jet уже перевели на несколько языков (в том числе китайский, испанский, голландский, французский). В ближайшее время игры выйдут на крупнейшем портале Китая — 51.com, а также на MySpace и нескольких европейских порталах. Цель компании — пробиться в число лидеров этого рынка. Сейчас среди них Playfish и Zynga. Число активных игроков у каждого разработчика около 20 млн. В прошлом году Playfish и Zynga смогли привлечь по $15 млн и $30 млн инвестиций на свое развитие. Как оценивают эксперты, оборот Zynga в 2008 г. составил $50 млн. Такие компании обычно зарабатывают на микроплатежах от своих игроков. В среднем каждый пользователь приносит в месяц $0,02-0,5. За эти деньги можно приобрести игровую валюту, которую затем потратить в виртуальном пространстве на различные бонусы — волшебные артефакты, дополнительный функционал и т. д.
Показатели деятельности I-Jet во много раз меньше, чем у иностранных конкурентов, но екатеринбургским разработчиком интересуются крупнейшие венчурные инвестиционные компании (DFJ-VTB, Northwest Venture Partners, Sierra Ventures, Accel, Lightspeed Venture Partners). Как пояснил г-н Костарев, они провели переговоры более чем с десятком фондов, но никаких конкретных соглашений пока не достигли.
В портфеле I-Jet три игры (Maffia New, «Стальные гиганты» и Friends for Love) и более 2 млн абонентов только в России. Продукты I-Jet ориентированы на одновременное участие сотен пользователей, разбивающихся на группы по десятку человек в каждой. «По этому же принципу работают и социальные сети. Соответственно интерес к таким играм пропорционален интересу интернет-аудитории к социальным сетям в целом», — отмечает АРТЕМ ЧУКАНОВ, руководитель проекта «Рамблер-Игры». Сейчас игра Maffia New от I-Jet встроена в такие российские порталы, как МойМир@Mail.ru, Vkontakte.ru, KM.ru, Diary.ru и LiveInternet.ru. «Рынок онлайн-игр в России, тем более сегмент многопользовательских казуальных игр, перспективен. Как оценивают аналитики, он растет на 200-300% в год и еще далек от пика развития. По крайней мере, в обозримом будущем снижения темпов развития не произойдет. Этому способствуют и рост уровня интернет-проникновения в стране, и нетребовательность таких игр к техническому оснащению компьютера и т. д.», — полагает АННА АРТАМОНОВА, вице-президент, директор по маркетингу и PR Mail.Ru.
Шансы сравняться с мировыми игроками у I-Jet есть, заключают эксперты. «Пользователи становятся все более опытными. Хороший пример, иллюстрирующий эту тенденцию, — изменения в структуре совершаемых пользователями платежей за дополнительные игровые возможности. Если раньше как средство платежа преобладали SMS, то теперь вносимые на игровой счет суммы становятся больше, и обычно их проводят через электронные платежные системы», — замечает г-жа Артамонова.
— Я бы сказал, что в среднем по рынку — каждая десятая. Если разработчик хочет добиться какого-то успеха, то он должен сделать не меньше десяти игр. И тогда он сможет собрать хотя бы $50 тыс.
мне кажется, что звучит такое высказывание как-то непрофессионально.
Что касается отделения якобы жизнеспособных студий для того, чтобы выжить - я думаю, все всё понимают.
з.ы. а Костарев-то не производит впечатление голодающего :)